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Der Sturm wartet, bis du aus dem Auto steigst, bevor er sich entlädt, dich mit kaltem Regen blendet und die Straße im Nebel verschluckt. Dein Handy stirbt in deiner Hand. Nur eines durchbricht die Nacht: ein Haus, halb im Efeu versunken, dessen Fenster wie Augen ohne Lider wirken. Aus dem Dachfenster flackert ein schwaches Licht. Ein Kellerrost brummt vom Heulen unsichtbarer Maschinen. Durch ein Arbeitszimmerfenster flackert eine Laterne über eine zurückgelassene Straßenkarte.
Du solltest eigentlich nicht hier sein. Aber du bist trotzdem gekommen. Jetzt musst du entscheiden, wie du das Haus betreten wirst.
Der Teilnehmer wählt die Geschichte, du wählst den Effekt.
Strange Stage präsentiert stolz Page Fright. Das Spielbuch basiert auf Steve Jacksons Fighting-Fantasy-Klassiker „House of Hell“ aus dem Jahr 1984. Getreu nachgebildet mit Haresign Press, bis hin zur exakten Laminierung des Einbands und echtem Pulp-Papier aus den 1980ern. Wir haben sogar ein Mitglied des ursprünglichen Druckteams von 1984 ausfindig gemacht, um sicherzustellen, dass genau dasselbe Papier verwendet wurde. Das ist so viel mehr als nur ein Buch-Test; es kann das Herzstück deiner ganzen Show sein. Und ja, das Buch ist voll spielbar, aber deshalb bist du nicht hier.
Dein Teilnehmer wählt zunächst, wie er das Haus betreten will, wo er je nach Wahl mit einer kurzen Charakterbeschreibung begrüßt wird. Von dort verzweigen sich vier berüchtigte „urbane Mythen“ in vier Handlungsstränge, jeder mit einer eigenen, trügerischen Methode.
DIE HAUPTTIER?
In den 1980er Jahren gab es ein bestimmtes Gerücht auf dem Schulhof, wonach ein bestimmter Absatz – sollte man das Pech haben, ihn zu wählen – den Spieler zu Tode erschrecken würde. Dieser Titel unterschied sich von anderen Spielbüchern. Es gibt keine Waffen zu finden oder Heiltränke zu trinken, nur Angst. Das Spiel ist vorbei, wenn der Spieler sich zu Tode erschreckt.
Du erklärst, wie das Buch funktioniert, und währenddessen schlägt der Teilnehmer eine beliebige Seite auf und liest still einen Absatz. Dann verrätst du genau, was ihn erschreckt hat, indem du ein bestimmtes Detail des gerade gelesenen Textes nennst. Anschließend schaut er sich eine beliebige ganzseitige Illustration an (er kann sich sogar noch umentscheiden), und du beschreibst das Bild präzise. Ich glaube, dass dies eine neue Methode ist, nicht nur bei Buchtricks, sondern in der Zauberei insgesamt, und ich bin mir sicher, dass du sie lieben wirst. Die Natur dieses Spielbuchs macht all das möglich. Das Beste daran ist, dass es nichts zu finden gibt; selbst wenn der Teilnehmer beschließt, das gesamte Buch durchzuspielen, wird nichts fehl am Platz wirken.
DER KELLER?
In den späten 1980er Jahren verbreiteten sich Gerüchte über eine geheime britische Forschungseinrichtung, die „House of Horrors“ für Experimente an Kindern nutzte. An EEG-Geräte angeschlossen, sollten sie das Buch spät in der Nacht lesen, während Wissenschaftler ihre Reaktionen verfolgten. Einige berichteten, sie hätten beim Umblättern schattenhafte Gestalten im Raum gesehen. Andere schworen, sie könnten die „richtigen“ Entscheidungen vorhersagen, noch bevor sie sie gelesen hatten, als würde das Buch sie selbst leiten. Das Programm wurde angeblich 1991 eingestellt, seine Unterlagen vernichtet, doch es halten sich weiterhin Gerüchte, dass die verzweigte Struktur des Buches mehr als nur ein Spiel war.
Während der Aufführung trifft der Teilnehmer seine eigene Reihe von Entscheidungen, während du diese Legende erzählst. Die Absatznummern, bei denen er landet, werden offen notiert. Am Ende beweist du, dass jede andere Wahl zum sofortigen Tod geführt hätte, doch irgendwie hat er alle richtigen Entscheidungen getroffen. Als krönender Abschluss wird der Barcode des Buches vorgelesen, und er stimmt genau mit den Absatznummern überein, denen sie gefolgt sind.
DER DACHBODEN?
Wenn dieser Weg gewählt wird, wird es sehr düster, im wörtlichen wie im übertragenen Sinne. Der Dachboden gilt seit langem als der psychologisch verstörendste aller Wege, nicht nur wegen dem, was in der Geschichte passiert, sondern auch wegen dem, was er dem Leser antun kann.
Der Sturm wartet, bis du aus dem Auto steigst, bevor er sich entlädt, dich mit kaltem Regen blendet und die Straße im Nebel verschluckt. Dein Handy stirbt in deiner Hand. Nur eines durchbricht die Nacht: ein Haus, halb im Efeu versunken, dessen Fenster wie Augen ohne Lider wirken. Aus dem Dachfenster flackert ein schwaches Licht. Ein Kellerrost brummt vom Heulen unsichtbarer Maschinen. Durch ein Arbeitszimmerfenster flackert eine Laterne über eine zurückgelassene Straßenkarte.
Du solltest eigentlich nicht hier sein. Aber du bist trotzdem gekommen. Jetzt musst du entscheiden, wie du das Haus betreten wirst.
Der Teilnehmer wählt die Geschichte, du wählst den Effekt.
Strange Stage präsentiert stolz Page Fright. Das Spielbuch basiert auf Steve Jacksons Fighting-Fantasy-Klassiker „House of Hell“ aus dem Jahr 1984. Getreu nachgebildet mit Haresign Press, bis hin zur exakten Laminierung des Einbands und echtem Pulp-Papier aus den 1980ern. Wir haben sogar ein Mitglied des ursprünglichen Druckteams von 1984 ausfindig gemacht, um sicherzustellen, dass genau dasselbe Papier verwendet wurde. Das ist so viel mehr als nur ein Buch-Test; es kann das Herzstück deiner ganzen Show sein. Und ja, das Buch ist voll spielbar, aber deshalb bist du nicht hier.
Dein Teilnehmer wählt zunächst, wie er das Haus betreten will, wo er je nach Wahl mit einer kurzen Charakterbeschreibung begrüßt wird. Von dort verzweigen sich vier berüchtigte „urbane Mythen“ in vier Handlungsstränge, jeder mit einer eigenen, trügerischen Methode.
DIE HAUPTTIER?
In den 1980er Jahren gab es ein bestimmtes Gerücht auf dem Schulhof, wonach ein bestimmter Absatz – sollte man das Pech haben, ihn zu wählen – den Spieler zu Tode erschrecken würde. Dieser Titel unterschied sich von anderen Spielbüchern. Es gibt keine Waffen zu finden oder Heiltränke zu trinken, nur Angst. Das Spiel ist vorbei, wenn der Spieler sich zu Tode erschreckt.
Du erklärst, wie das Buch funktioniert, und währenddessen schlägt der Teilnehmer eine beliebige Seite auf und liest still einen Absatz. Dann verrätst du genau, was ihn erschreckt hat, indem du ein bestimmtes Detail des gerade gelesenen Textes nennst. Anschließend schaut er sich eine beliebige ganzseitige Illustration an (er kann sich sogar noch umentscheiden), und du beschreibst das Bild präzise. Ich glaube, dass dies eine neue Methode ist, nicht nur bei Buchtricks, sondern in der Zauberei insgesamt, und ich bin mir sicher, dass du sie lieben wirst. Die Natur dieses Spielbuchs macht all das möglich. Das Beste daran ist, dass es nichts zu finden gibt; selbst wenn der Teilnehmer beschließt, das gesamte Buch durchzuspielen, wird nichts fehl am Platz wirken.
DER KELLER?
In den späten 1980er Jahren verbreiteten sich Gerüchte über eine geheime britische Forschungseinrichtung, die „House of Horrors“ für Experimente an Kindern nutzte. An EEG-Geräte angeschlossen, sollten sie das Buch spät in der Nacht lesen, während Wissenschaftler ihre Reaktionen verfolgten. Einige berichteten, sie hätten beim Umblättern schattenhafte Gestalten im Raum gesehen. Andere schworen, sie könnten die „richtigen“ Entscheidungen vorhersagen, noch bevor sie sie gelesen hatten, als würde das Buch sie selbst leiten. Das Programm wurde angeblich 1991 eingestellt, seine Unterlagen vernichtet, doch es halten sich weiterhin Gerüchte, dass die verzweigte Struktur des Buches mehr als nur ein Spiel war.
Während der Aufführung trifft der Teilnehmer seine eigene Reihe von Entscheidungen, während du diese Legende erzählst. Die Absatznummern, bei denen er landet, werden offen notiert. Am Ende beweist du, dass jede andere Wahl zum sofortigen Tod geführt hätte, doch irgendwie hat er alle richtigen Entscheidungen getroffen. Als krönender Abschluss wird der Barcode des Buches vorgelesen, und er stimmt genau mit den Absatznummern überein, denen sie gefolgt sind.
DER DACHBODEN?
Wenn dieser Weg gewählt wird, wird es sehr düster, im wörtlichen wie im übertragenen Sinne. Der Dachboden gilt seit langem als der psychologisch verstörendste aller Wege, nicht nur wegen dem, was in der Geschichte passiert, sondern auch wegen dem, was er dem Leser antun kann.
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